안녕하세요. 펜도리입니다. ^^;
토론에서 말씀드린 것처럼 오늘 아티클은 제목 cognitive fitness가 아티클의 모든 내용을 함축해서 보여주는 것 같습니다. 마치 피트니스 클럽에서 운동하듯이, 한계점을 넘는 새로움을 찾아내기. 안쓰는 근육을 찾아서 운동하듯 좌뇌, 우뇌를 골고루 개발하기. 꾸준히 습관으로 만들어서 하기 등 운동에서 적용되는 참 많은 것들이 두뇌의 건강을 지키는 데 도움이 된다는 측면에서 그렇습니다. 이번 주도 발제내용이 충실해서 크게 정리할 내용이 없습니다만.. 간단히 정리해봅니다.
1. 내용정리
1) 히타치 사례 보완
- 고전학 교수들과 토론을 통해 그리스 아고라 (열린광장)에서 교훈을 얻음.
- 히타치의 경우 고전의 사례를 히타치 기업의 특수환경에서 결합시켜, 사내의 제안 및 의견 공유 통로를 만들어 냄.
2) 프로테제 : 오딧세이의 아들로 멘토링 시스템에서 멘티를 얘기함. 통념과 달리 멘토가 멘티보다 더 큰 도움을 받는다는 사실을 저자는 지적함.
3) neuroscience 관련
- 우뇌 : 탐험적 역할. 좌뇌 : 언어표현. 우뇌 언어습득.
참고 : 좌뇌우뇌 발달테스트 : http://blog.naver.com/rosesand?Redirect=Log&logNo=40043357795
- 참고로 위키피디아는 neuroscience를 다음과 같이 정의하고 있습니다.
Neuroscience
From Wikipedia, the free encyclopedia
Neuroscience is a field that is devoted to the scientific study of the nervous system. Such studies may include the structure, function, evolutionary history, development, genetics, biochemistry, physiology, pharmacology, and pathology of the nervous system. Traditionally it is seen as a branch of biological sciences. However, recently there has been a surge in the convergence of interest from many allied disciplines, including cognitive and neuro-psychology, computer science, statistics, physics, and medicine. The scope of neuroscience has now broadened to include any systematic scientific experimental and theoretical investigation of the central and peripheral nervous system of biological organisms. The methodologies employed by neuroscientists have been enormously expanded, from biochemical and genetic analysis of dynamics of individual nerve cells and their molecular constituents to imaging representations of perceptual and motor tasks in the brain.
Neuroscience is at the frontier of investigation of the brain and mind. The study of the brain is becoming the cornerstone in understanding how we perceive and interact with the external world and, in particular, how human experience and human biology influence each other. In 1973, Amherst College became the first institution of higher education to offer an undergraduate major in neuroscience.
역시 최근 급진전하면서 상당히 주목받고 있는 분야임을 알 수 있지요~
이슈토의
이슈 #1. 우리 조직에 맞는 적절한 cognitive fitness 방법은? 자신이 일하고 있는 산업/기업에 가장 잘 맞는 방법. 강조해야 할 부분은?
- 소프트웨어 업계의 경우 엔지니어는 아이디어를 실제 구현해서 인터넷 서비스를 만들어내는 입장. 영업은 기업용 제품을 판매. 제품 기획자는 고객 needs를 분석해서 기획. 각자 다른 입장에 대해 이해를 못하고 있음.
- 다른 기능을 가진 사람들을 하나의 팀으로 만들어서 계속 대화해서 서로의 입장에 대해 이해할 수 있게 함.
- 엔터테인먼트 회사의 경우 창의력 중요한 그룹은 출퇴근 자유롭게, 창의적인 문화를 일으킴. 그런데, 조직내 다른 부문들은 하드한 문화가 필요함. 이때 경영진은 양측을 조율하는데 어려움
- 구글 사례 : 창의력 높은 그룹. 문화를 할 때.. 중요한 점은 경쟁 및 성과측정이 분명한 문화가 버팀목. 동료에 의한 프로젝트 결과측정 등으로 계속 경쟁이 되는 방식.
- 4가지 방법을 조직 특성에 따라 적응하자. 특정 산업에 대해 잘하는 부분을 키우는 게 아니라, 부족한 부분을 보완하는 방법을 고민해야. 우뇌 중심 조직은 좌뇌를 개발하고, 좌뇌가 중요한 부분은 우뇌를 개발하는 방법.
- 살로만 브러더스 사례 : 지폐 끝자리로 내기를 하며 기업특유의 투자감각을 평소에도 자극하는 훈련. 뇌의 특정 부분을 찾아내는 방식..
이슈 #2. 조직입장에서 cognitive fitness가 도움이 된다고 할 때 어느 선에서 어떻게 받아들여야 하는지? 결과물의 근거가 있어야 하지 않나? 기업이 정책을 입안/수용할 때 근거를 마련해야 하지 않나? 직접적 업무연관성이 없더라도 이런 활동을 지원하는 기준점을 마련해야 하지 않나?
- 학습지원 등 조직특성에 따라 brain-positive 조직을 지원하는 구체적 정책이 다를 것. 특정 기업은 독서경영이라하여 도서구입은 무제한으로 무조건 지원하는 등의 정책취함.
- 제약회사 사례 - 제약업계 중 비교적 자유로운 분위기의 모기업 사례. Flexible time 제 등 회사지원도 많은 편 (어학 등). 동호회 활동 등도 가능. 이런 영향으로 장기근속이 많은 분위기.
- 제약회사에서는 R&D (신약개발) 분야와 영업 (sales) 능력이 핵심능력. 부서별로 특성이 다르기 때문에 부문별 차별이 많음. R&D는 우뇌를 발달시키는 게 맞을 듯 함. 예전 방식을 답습하는 것이 아니라 새로운 방법을 개발하는 것이기 때문.
반면, 영업은 양쪽의 능력을 고루 발전시키도록 해야 할 듯.
- 창조적인 일을 하는 직군과 그렇지 않은 직군의 차이 - 사업장 자체가 분리되어 있는 등의 조치도 필요
- 직장내 스트레스는 상대적 연봉이 낮을 때 가장 큰 스트레스를 받는다고 하듯, 창의력을 키우는 여러 정책은 실제 바로 결과가 나오지 않기 때문에 측정 어려움.
- 대기업, 중소기업간 지원 여건의 차이가 중장기적으로 계속 큰 차이를 만들어내기 때문에, 국가차원 두뇌개발 프로젝트를 진행하는 안도 필요. 국가 경쟁력과 연결되는 부분이기 때문.
- 회사 경영에서는 돈을 적게 들이면서 능력을 향상시킬 수 있는 방안 필요. 연봉 중 특정 영역 (법인카드)을 복리비로 할당하는 등.
- 중요한 것은 경영철학을 갖고 회사 문화에 맞는 복지정책을 지속적으로 실행하는 것. 직원들의 두뇌역량을 강화시키는데 초점을 맞춰야 함.
- 벤처기업의 경우 이런 측면에서 조직이 커나가면서 대기업의 단점과 벤처의 단점을 결합시킨 조직이 나오게 됨. 조직설계에 반영되어야 할 문제. 조직 특성에 맞게 개발. 조직이 갖는 철학과 복지정책이 결국 두뇌개발에 긍정적인 조직을 만들 것.
이슈 #3. 뉴로 사이언스 등 방식을 사업아이템으로 활용할 수 있는 방안에 대해 토의.
- 닌텐도 DS 두뇌혁명 타이틀 사례는 좋은 성공사례임. 이외 사업화 할 수 있는 여러 아이디어 가능할 것. 본문에서도 일본 스도쿠 게임 사례를 논하고 있는데 DS 두뇌혁명 타이틀에 포함.
- 방송 프로그램의 경우 브레인 서바이버가 좋은 사례. 이를 모바일 게임으로 활용했던 사례 소개.
- 스터디웨어 등 개발사례)
브레인 서바이버. 시험환경 개선방안. 수능복장 - 여러 겹 옷을 입고 가서 계속 벗어주는 등 여러 사례.
소재 뿐 아니라 패턴 등에서도 반영되어야 함. '수능웨어 -> 스터디복'으로 타이틀 변경.
- 엠씨스퀘어도 좋은 두뇌개발 관련 사업 아이템의 사례.
- 아이큐 테스트 등 처럼 현재 두뇌 개발정도를 테스트하고 부족한 부분을 컨설팅해서 향상하는 프로그램에 참여시키는 안. 학습능력 등 여러 사례를 프로그램화해서 테스트 가능할 것. (국민 두뇌건강 프로젝트)
- 40대 이상 및 실버시장을 대상으로 한 노화방지 아이템으로 활용가능
- 임산부 태교 아이템으로도 활용가능. 태아 두뇌개발에 유용한 손동작 등 활용.
- 사업진행에서 효과만 있다가 아니라 실제 향상된 능력을 어떤 방식으로라도 보여줄 수 있어야 할 것. 즉, 점수화시키거나 구체적으로 등수를 보여주는 방식.
- 건강진단처럼 매년 두뇌진단해서 실제 공간에 두뇌 피트니스 센터를 만드는 방안도 가능할 것. 기업의 경우 매년 임원진 대상 두뇌진단을 해서 경쟁력 상승에 활용할 수도.
자유토론
- cognitive fitness는 운동과 동일한 케이스로 논의 가능. 새로운 운동을 계속 배우면서 새로운 경험을 하는 습관. 새로운 언어를 배우는 등.
- 상위직급일수록 추상 능력이 중요. 특정상황을 정확하게 단어로 표현하려고 노력해야 하며, 의사결정을 분명하게 표현해야. 그림을 그리듯 하는 심상훈련이 경영진에게 중요.
아티클 내용은 참 좋았지만, 토의할 것이 많지 않을 것 같아서 걱정했는데.. 오히려 구체적인 신규사업 아이템까지 고민해볼 수 있어서 좋은 시간이었던 것 같습니다 ^^











